大家好,失踪人口小张回归了,失踪的这段日子里发生了一些事(比如我离开了 NVIDIA),这些事回头再聊。今天,乘着赛博朋克2077的热点还在,小张想先聊聊实时光线追踪(下文省略为 RTX)里的一个知识点——BVH 盒子(为了减少术语的数量,以下简称为盒子)。RTX 的开发风格特别硬核,英文缩写不胜可数,繁文缛节苦不堪言。脱离代码在中文的语境里聊,更是容易引起场面尴尬,这次小张先拿游戏里的夜之城场景作为切入点试试手,如果没崩,日后接着聊 SBT、RTPSO 等更硬核的知识点。
有部分读者是被我的标题吸引进来的,不懂图形没关系。这篇文章足够接地气,看完后你可能会爱上图形渲染。我想通过这篇文章传达的信息其实已经在标题里都写好了,正文的内容都是为了提供论点来支撑标题里抛出的观点,下面的内容你们看完忘记也没事,记住这个标题,尤其是前五个字。
大力出奇迹
赛博朋克 2077 是将 RTX 技术推广得最成功的一款游戏,水面、玻璃、金属,这些老黄发布会上最爱的视觉元素和谐地充斥在 赛博朋克 2077 的场景,即位于美国西海岸的夜之城(Night City)中。RTX 打破了传统绘制方式的局限性,即
绘制场景中某一个物体时,无法获得周围其他物体的信息。
为了绕开这个限制,机智的图形程序员们曾发明各种奇技淫巧来增加真实感。比如水面、金属表面常见的反射效果,在 RTX 的 真反射 出现前,游戏中普遍用的是 假反射 。假反射 通常基于屏幕上出现的颜色来近似反射,对于屏幕外的颜色值无能为力。
作为对比,我们看下 真反射 ,屏幕中下方的小水坑中能观察到屏幕以外的颜色值。
离 Vinjn 上一回更新《光线追踪精粹》的翻译进度已经过去三个月,不少译者都提交了翻译初稿,同时也有译者因为工作上的时间冲突退出(有机会我们可以在下一本书继续合作)。
在此特别感谢 papalqi
网友对于整个项目的投入,项目的进(催)度(稿)现在由 papalqi
负责。
papalqi
沟通。离 Vinjn 宣布《光线追踪精粹》翻译计划已经过去一周,这一周发生了不少事情:
Ray Tracing Gems 实体书将于三月中旬出版,踩着 GDC 和 GTC 的时间点现场将有发售。正如之前 nvidia 官网宣布的,电子版不仅免费放出,而且比实体版提前发布。
可谓官方的“偷跑”。
这不是 NVIDIA 第一次送书了,上一回是为了普及可编程管线、GPGPU 及 CUDA,在 GPU Gems 三部曲的纸质版发布多年后,提供免费的在线版本:
熟悉图形渲染的朋友都知道这三本书的历史意义。
这次 Ray Tracing Gems 的电子版分成七卷 pdf 供下载:
读者朋友们好,
告诉一个消息,OpenCV 4.0 alpha 发布 liao,正式版不出意外将于十月底问世。
什么!OpenCV 都 4.0 了?
什么!小张都奔四了!
小张快速看了下,这个版本基于 3.4 的分支,卖点有这么三个: